Les projecteurs demandent trois étapes distinctes
Les projecteurs de la boutique nécessitent des fusibles, des branchements en hauteur et une interaction finale de mise sous tension. Terminer une étape ne termine pas les autres. Si vous avez installé les fusibles sans constater de changement utile, poursuivez vers les poutres plutôt que de chercher un autre jeu de fusibles.
Les expériences de la communauté dans les parties de SuperHorrorBro et de FusionZGamer sur la version complète étayent les trois étapes. Plus tard, les dialogues distinguent les projecteurs installés de ceux effectivement allumés : c'est la clé pour comprendre cette énigme.
La page Steam officielle de Terrible Lizards présente l'exploration, la traversée de l'environnement et la survie comme des éléments centraux du jeu. La tâche des projecteurs réunit ces activités alors qu'une menace reste dans la boutique.
Première étape : obtenez et installez les trois fusibles
Regardez la VHS du bureau de la boutique et parlez à Stella. Elle envoie Jordan au sous-sol et donne le code 1903. Passez la porte, récupérez les trois fusibles et remontez-les.
Installez-les dans les boîtiers de la boutique. La partie comprend un poursuivant à ce moment ; gardez donc les boîtiers inachevés en tête en vous déplaçant. Considérez chaque installation terminée comme une progression du dispositif, sans supposer que le projecteur fonctionne déjà.
Les trois fusibles se récupèrent au sous-sol. La section ultérieure des poutres a un autre rôle : brancher le matériel que vous venez de réparer.
Deuxième étape : branchez chaque projecteur depuis les poutres
Après la pose des fusibles, suivez l'objectif vers la salle d'arcade. Les commentaires du joueur y identifient un conduit qui mène au parcours supérieur. Gagnez les poutres et branchez les trois projecteurs au réseau.
L'objectif de FusionZGamer demande explicitement de brancher les trois. Suivez le parcours supérieur et terminez chaque connexion avant de revenir par le conduit vers le bureau.
La conversation suivante avec Stella permet de vérifier votre progression. Jordan explique que les projecteurs sont installés mais pas allumés. C'est une distinction attendue dans cette séquence, et non une preuve que le travail sur les fusibles a échoué.
Troisième étape : allumez les projecteurs et continuez à fuir
Après l'appel du bureau, revenez au niveau du sol et allumez les trois projecteurs préparés pendant que Bronto est actif dans la pièce. Suivez les consignes d'activation et laissez l'interaction se terminer. Les expériences des joueurs comprennent l'activation des trois avant de se diriger vers la sortie.
Les projecteurs ne garantissent pas une fuite sans problème par cette issue. La rencontre continue, la sortie prévue devient inutilisable et l'objectif demande d'en trouver une autre. Suivez le nouveau parcours vers les grottes au lieu d'attendre que l'éclairage termine la rencontre.
Utilisez les trois étapes pour un diagnostic rapide :
| Votre progression | Ce qu'il reste |
|---|---|
| Fusibles récupérés mais inutilisés | Installez-les dans les boîtiers de la boutique |
| Fusibles installés | Gagnez les poutres et branchez les trois projecteurs |
| Branchements en hauteur terminés | Revenez pour l'appel, puis allumez les projecteurs au sol |
| Trois projecteurs activés | Suivez les objectifs de sortie et de fuite pendant que la rencontre continue |
FAQ
Pourquoi les projecteurs de la boutique ne fonctionnent-ils pas après la pose des fusibles ?
Il faut encore brancher les trois depuis les poutres et terminer leur activation au sol. Installer un fusible seul n'allume pas le projecteur.
Comment atteindre les poutres ?
Les expériences des joueurs sur la version complète suivent l'objectif par la salle d'arcade et son conduit pour atteindre la section en hauteur.
Les projecteurs tuent-ils Bronto ?
La séquence étayée ne l'établit pas. La rencontre continue après l'activation et vous devez suivre les objectifs de fuite.
Que faire lorsque la sortie devient inutilisable ?
Suivez le nouvel objectif pour trouver une autre issue. Les deux joueurs poursuivent la fuite sous terre au lieu de quitter les lieux par la sortie initiale de la boutique.