Rallumez les lampes du camp pendant que DJ se cache
Pendant la rencontre avec Dennis au camp, votre tâche immédiate est d'allumer les lampes pendant que DJ reste caché. Jordan propose l'éclairage pour faire fuir Dennis, puis dit à DJ qu'il peut sortir après cette tâche. Terminer cet objectif local vous donne une occasion de poursuivre la fuite ensemble.
Ce guide suit les dialogues étayés par l'expérience de la communauté dans la transcription des rencontres de Game_track sur la version complète. Son périmètre est l'objectif des lampes du camp et la sécurité immédiate de DJ, pas une carte complète de chaque poursuite de Dennis ni une méthode universelle pour le neutraliser.
La page Steam officielle de Terrible Lizards décrit une survie fondée sur les déplacements et l'esquive des poursuivants. Dans cette rencontre, accomplir un objectif environnemental contribue à rendre cette fuite possible.
Comprenez ce que DJ dit de Dennis
DJ dit à Jordan que Dennis n'aime pas les autres et qu'il avait peur qu'il l'attrape. Après la conversation au sujet du père de DJ, Jordan propose d'explorer et de rallumer les lampes pour les aider à rester en sécurité.
Lorsque le danger revient, Jordan demande à DJ de se cacher et part s'occuper des lampes. C'est la répartition utile : tenir l'enfant à l'écart de la confrontation immédiate pendant que vous gérez l'environnement.
Les commentaires de DJ expliquent leur relation de son point de vue. Ils n'établissent pas une règle d'IA testée selon laquelle Dennis ne pourrait jamais lui faire de mal, suivre DJ rendrait Jordan sûr ou n'importe quelle lumière remplacerait l'équipement du camp.
Terminez l'objectif d'éclairage et allez voir DJ
Utilisez les instructions de la rencontre comme courte liste :
- Écoutez la conversation avec DJ et le projet de Jordan pour les lampes.
- Suivez la consigne demandant à DJ de se cacher.
- Terminez l'objectif de remise en service des lampes du camp.
- Revenez voir DJ une fois la rencontre avancée.
Ensuite, Jordan dit à DJ qu'il peut sortir et se montre confiant que Dennis ne les dérangera plus ici. La précision compte : c'est l'évaluation des personnages sur ce lieu à cet instant. Cela ne met pas fin à chaque menace ultérieure de Dennis.
La transcription ne situe pas chaque interrupteur et ne donne pas d'itinéraire détaillé entre eux. Suivez l'objectif actuel et les interactions réelles du niveau, sans remplacer cela par des coordonnées que les commentaires disponibles n'établissent jamais.
Continuez à suivre les objectifs de fuite après le camp
Les dialogues ultérieurs comprennent encore une confrontation de Dennis avec le duo et la promesse de Jordan de trouver un autre chemin vers le haut pour rejoindre DJ. Cette suite montre pourquoi les lampes du camp ne doivent pas être considérées comme une victoire permanente sur la créature.
Une fois DJ capable de quitter sa cachette, poursuivez l'objectif suivant. Ne restez pas sur place en supposant que rétablir les lampes a créé une sécurité illimitée dans tout le souterrain. L'objectif du camp résout un problème local ; le trajet vers la sortie reste inachevé.
FAQ
Que faire pendant la rencontre avec Dennis au camp ?
Suivez le plan de Jordan : faire cacher DJ, rallumer les lampes du camp et aller voir DJ lorsque la rencontre avance.
Les lampes vainquent-elles Dennis définitivement ?
Les dialogues étayés ne l'établissent pas. Dennis intervient dans un danger ultérieur après cette séquence.
Puis-je utiliser la lampe torche dinosaure à la place ?
L'objectif concerne les lampes du camp. Les dialogues disponibles n'établissent pas que la lampe portative termine la tâche ou offre la même protection.
Où sont les interrupteurs ou la clé d'ascenseur ?
Cette transcription ne donne pas leurs positions exactes. Elle étaye l'objectif d'éclairage et le contexte de fuite suivant, sans parcours complet des interrupteurs ou de la clé.