Traversez Project Pilgrim et trouvez DJ

Trouver DJ n'est que le début de la dernière fuite. Cette solution du chapitre 4 de Terrible Lizards suit le parcours principal : sa demande de dent fossilisée, les lampes de l'avant-poste, la clé de la caverne B et le trajet d'ascenseur interrompu. Le détour crucial est la caverne A avant la caverne B, car la clé se trouve derrière une entrée nécessitant de la dynamite.

Ce parcours de l'histoire principale suit l'expérience de FusionZGamer dans la version complète. Il révèle la fin. La fiche Steam officielle de Terrible Lizards sert de référence pour le jeu complet.

Après la transition du Motherlode, traversez l'ancienne zone d'expédition et examinez l'enregistrement de Project Pilgrim. Le parcours combine les déplacements familiers sur la substance visqueuse avec les vestiges de cette expédition.

À l'objectif du contrepoids, activez le mécanisme pour abaisser la substance visqueuse et utilisez le parcours obtenu. Continuez dans les cavernes jusqu'à entendre des pleurs et trouver DJ. Il est vivant, mais refuse de partir avant que vous récupériez quelque chose d'important pour lui.

Récupérez la dent fossilisée et effectuez l'interaction avec l'arme

DJ demande un fossile de dent d'Allosaurus associé à sa mère et à leur première fouille ensemble. Dennis l'a emporté dans son repaire. Suivez le chemin vers le repaire et récupérez le fossile.

La séquence mène ensuite à l'objectif trouver une arme fonctionnelle. Plusieurs armes rencontrées dans la partie enregistrée ne fonctionnent pas, et les recherches continuent dans la zone jusqu'à ce que Jordan en trouve une utilisable.

Interagissez avec l'arme fonctionnelle lorsque vous l'atteignez. Son usage fait partie de la séquence narrative : l'enregistrement ne montre pas Jordan la garder comme arme librement utilisable. Suivez ensuite l'objectif de retour auprès de DJ plutôt que de chercher un système durable de tir ou de munitions.

Rapportez la dent fossilisée à DJ. Dennis interrompt les retrouvailles et lance une nouvelle fuite. Prenez le parcours de progression pendant la poursuite et continuez vers l'avant-poste. Trouver l'enfant et lui rendre son fossile ne rétablit pas encore l'accès à la surface.

Examinez l'ascenseur et rallumez les lampes à spectre spécial

À l'avant-poste, examinez la commande de l'ascenseur. Il faut une clé. Retrouvez DJ dans la zone et poursuivez la conversation avant de vous attaquer à l'éclairage.

Rétablissez l'alimentation des lampes à spectre spécial avec leurs commandes autour de l'avant-poste. Dennis est actif à cette étape ; passez donc d'une interaction à l'autre en gardant une voie de fuite. Terminez les commandes d'éclairage, puis allez voir DJ.

L'enregistrement de Fellows explique l'absence de la clé. C'est un dispositif de sécurité : sans elle, le système d'ascenseur ne fonctionne pas. Il l'a éloignée de l'ascenseur et emportée dans la caverne B, avec l'intention d'empêcher les créatures d'atteindre la surface.

DJ reste à l'avant-poste pendant les recherches de Jordan. Votre prochaine tâche est le parcours de la clé, mais il faut un explosif pour entrer dans sa caverne.

Prenez la dynamite dans la caverne A et la clé dans la caverne B

Commencez par la caverne A. Suivez son parcours de plateforme et de rebonds jusqu'à la dynamite. L'objectif de la version complète demande explicitement d'utiliser cette dynamite pour accéder à la caverne B une fois récupérée.

Revenez à l'entrée bloquée de la caverne B. Placez l'explosif sur l'obstacle et utilisez le détonateur pour ouvrir le chemin. Continuez ensuite dans la caverne B jusqu'à l'objectif fouiller la flèche rocheuse pour trouver la clé.

Gravissez la flèche rocheuse grâce aux corniches, barres et déplacements aidés par la substance visqueuse. Visez le sommet, où Jordan trouve le Dr Jonathan Fellows et sa dernière note. Récupérez la clé de l'ascenseur à côté de lui avant de partir.

Partie du parcoursCe qu'il vous faut y obtenir
Caverne ADynamite
Entrée de la caverne BPose de l'explosif et détonation
Flèche rocheuse de la caverne BClé d'ascenseur près de Fellows et de sa note
Ascenseur de l'avant-posteRevenez utiliser la clé

Dennis interrompt le retour. Fuyez à travers la séquence de déplacement suivante et suivez l'objectif jusqu'à l'ascenseur. Une confrontation en chemin ne termine pas l'histoire ; continuez donc vers DJ et le système d'ascenseur.

Démarrez l'ascenseur et terminez la dernière ascension

Retrouvez DJ et utilisez la clé à la commande de l'ascenseur. L'ascension commence, mais Dennis revient et prive Jordan du trajet direct vers la surface.

Suivez l'objectif rattraper l'ascenseur. Prenez le parcours alternatif d'escalade et de déplacement, en continuant à monter au lieu de revenir au palier initial. Suivez l'objectif et le chronomètre lorsqu'ils apparaissent ; l'enregistrement n'établit pas une durée totale fixe pour l'ensemble du final.

Lors de la dernière confrontation, effectuez l'interaction de coup de pied pour vous libérer de Dennis. Jordan et DJ se retrouvent pendant l'ascension. Après la séquence d'ascenseur, il reste un court passage jouable : suivez DJ vers la lumière du jour et continuez à l'extérieur jusqu'à la voiture de Stella.

Ces retrouvailles à la surface terminent la fuite principale décrite ici. Ce n'est pas une promesse de collecte intégrale ni un parcours de fin alternative.

FAQ

Que veut DJ avant d'accepter de partir ?

Il demande à Jordan de récupérer un fossile de dent d'Allosaurus emporté par Dennis dans son repaire. Cet objet est lié au souvenir d'une fouille avec sa mère.

Où se trouve la clé de l'ascenseur au chapitre 4 ?

Au sommet de la flèche rocheuse dans la caverne B, à côté de Fellows et de sa dernière note. Récupérez d'abord la dynamite dans la caverne A et utilisez-la pour ouvrir la caverne B.

L'arme fonctionnelle débloque-t-elle le combat ?

La partie de la version complète montre une interaction scénarisée avec une arme, suivie de l'objectif de retour auprès de DJ. Elle n'établit pas que Jordan transporte ensuite une arme avec laquelle il tire librement.

Que faire lorsque la fuite en ascenseur tourne mal ?

Suivez l'objectif rattraper l'ascenseur par le parcours alternatif. Effectuez le dernier coup de pied, puis continuez avec DJ jusqu'à la surface et Stella.