Ouvrez le bureau et relancez la présentation du théâtre
Le chapitre 1 transforme une visite de Dalton's Dinos en une succession de réparations, de parcours d'escalade et de fuites de plus en plus urgentes. Cette solution du chapitre 1 de Terrible Lizards suit les principales énigmes de l'entrée jusqu'aux grottes. Savoir quelle partie du système électrique vous avez réellement terminée est particulièrement utile lorsque les projecteurs de la boutique deviennent votre prochain objectif.
Le parcours ci-dessous s'appuie sur l'expérience de la version complète commentée par SuperHorrorBro, corroborée par l'enregistrement du jeu complet de FusionZGamer. Pour identifier le jeu lui-même, consultez la fiche Steam officielle de Terrible Lizards.
Utilisez le téléphone public à l'extérieur, puis entrez dans l'attraction. Le code du bureau est réparti sur deux morceaux de papier dans le hall d'entrée. Récupérez les deux moitiés et lisez la note reconstituée. Dans la partie enregistrée de SuperHorrorBro, la note indique 6024, et ce code ouvre le bureau. Utilisez le nombre figurant sur votre propre note ; cet exemple ne prouve pas que toutes les versions ou parties utilisent le même code d'entrée.
Prenez le jeton du théâtre dans le bureau et utilisez-le à l'entrée du théâtre. Lorsque la présentation d'introduction s'arrête, passez par la porte du personnel marquée No Entry. Suivez le parcours d'escalade dans les coulisses jusqu'au fusible, insérez-le dans le boîtier et effectuez la réparation au bon moment. Sur PC, le tutoriel demande d'appuyer sur Espace à l'instant approprié.
Activez la commande de la présentation après la réparation. Revenez au théâtre et laissez le spectacle relancé se terminer pour pouvoir avancer vers les expositions.
Rétablissez le courant des expositions et prenez le casque de Stella
Le parcours des expositions mène à une grille qui nécessite trois interrupteurs. Explorez les chemins en hauteur autour des décors de dinosaures et activez les trois interrupteurs, puis retournez au bureau ou à la salle de contrôle pour actionner le levier principal. Si vous ne faites que les interrupteurs individuels, cette dernière action dans le bureau reste à effectuer.
Répondez au téléphone lorsque Stella appelle. Elle demande à Jordan de trouver Dalton et vous dirige vers le bureau de la direction, près de la boutique. Prenez le casque derrière vous avant de continuer ; la première conversation ne le place pas automatiquement entre vos mains.
Lorsque vous atteignez le levier principal, maintenez la commande d'interaction pendant toute l'action. Le tutoriel PC de la version complète indique de maintenir E en continu pour les leviers bloqués, la progression étant réinitialisée si vous relâchez la touche.
Après l'ouverture de la grille, traversez la zone d'exposition endommagée. Le parcours vous fait passer au-dessus du sol électrifié en utilisant les supports disponibles. Choisissez votre prochaine réception avant de sauter afin de rester à l'écart du sol dangereux.
Obtenez la lampe de Dilo Dash et ouvrez le passage du météore
À Dilo Dash, le distributeur de lampes torches demande un jeton. Suivez le parcours d'escalade de cette exposition pour récupérer le jeton, revenez au distributeur et échangez-le contre la lampe torche dinosaure. Traversez l'attraction Dilo Dash pour atteindre la zone du final.
Il manque un bouton à la plaque du final. Suivez l'objectif trouver le bouton de la plaque et le rapporter, en explorant le parcours en hauteur pour le récupérer. Dans sa partie, SuperHorrorBro utilise les supports mobiles des décors de dinosaures pour atteindre le bouton.
À la sortie bloquée, contactez Stella. Elle explique que le spectacle ouvre le passage du météore dans le mur du fond ; cette ouverture donne accès aux coulisses. Remettez le bouton sur la plaque, lancez l'exposition, puis utilisez le parcours de plateforme disponible pour atteindre l'ouverture du météore.
Continuez dans les coulisses vers la boutique en suivant les échelles, les tuyaux et les conduits de ventilation. La rencontre avec la mascotte interrompt ce passage ; concentrez-vous donc sur l'itinéraire disponible plutôt que sur un moyen de l'affronter.
Terminez les trois étapes des projecteurs de la boutique
Dans la boutique, entrez dans le bureau de la direction et regardez la VHS de Dalton. Faites votre rapport à Stella. Elle vous demande d'aller chercher les fusibles au sous-sol et donne 1903, qui ouvre cette porte dans la partie de la version complète.
Récupérez trois fusibles en bas, puis revenez au niveau du sol de la boutique. La mascotte commence à poursuivre Jordan pendant la séquence d'installation. Prenez assez de distance pour terminer une interaction avec un boîtier, passez au suivant et terminez les trois au lieu d'attendre près d'un panneau pendant que la créature approche.
Le travail sur l'éclairage continue après l'installation des fusibles :
| Étape | Action à terminer | Suite du parcours |
|---|---|---|
| Niveau du sol de la boutique | Installez un fusible dans chacun des trois boîtiers des projecteurs | Allez à la salle d'arcade |
| Poutres | Gagnez le parcours supérieur par le conduit de la salle d'arcade et branchez les trois projecteurs | Revenez par le bureau |
| Retour au sol de la boutique | Allumez les projecteurs depuis leurs commandes pendant que Bronto est présent | Tentez de sortir |
L'apparition de Bronto ne signifie pas que l'objectif des branchements en hauteur est terminé. Suivez votre progression sur les trois projecteurs en traversant les poutres, puis prenez le chemin du retour vers le bureau. Jordan appelle de nouveau Stella et explique que les projecteurs sont installés mais toujours éteints. Cette conversation mène à l'activation finale au niveau du sol.
Actionnez les commandes l'une après l'autre, en vous laissant assez de marge pour terminer chaque interaction à maintenir. La lampe torche récupérée à Dilo Dash est distincte de l'installation des projecteurs de la boutique.
Fuyez la sortie détruite et gagnez les grottes
Après la séquence des projecteurs, suivez l'objectif vers la sortie. Bronto détruit cet itinéraire de fuite, obligeant Jordan à trouver une autre issue.
Repérez le passage disponible vers la zone inférieure. Le reste de cette section est une fuite dans les tunnels et à travers une passerelle qui s'effondre. Continuez à suivre le parcours au lieu de revenir dans la boutique pour refaire les travaux électriques déjà terminés.
Atteindre les cavernes termine le chapitre 1. L'ascenseur absent et les générateurs des cavernes latérales appartiennent au chapitre suivant : ils constituent donc la prochaine étape de l'histoire, et non une énigme inachevée de la boutique.
FAQ
Quel est le code du premier bureau ?
La partie de SuperHorrorBro sur la version complète utilise 6024 avec succès après la collecte des deux moitiés de note. Lisez votre propre note reconstituée plutôt que de supposer qu'un code d'entrée provenant d'un autre enregistrement s'applique partout.
Quel est le code du sous-sol au chapitre 1 ?
Stella donne 1903 pour le sous-sol de la boutique dans le parcours de la version complète décrit ici. Ce code concerne la porte du sous-sol, pas le bureau de l'entrée.
Pourquoi les projecteurs restent-ils éteints après la réparation des boîtiers de fusibles ?
Vous devez encore brancher les trois projecteurs depuis les poutres, accessibles par le conduit de la salle d'arcade, puis revenir au sol pour les allumer. L'installation des fusibles est la première étape du travail.
Allumer les projecteurs termine-t-il le chapitre 1 ?
Non. La tentative de sortie est interrompue. Terminez ensuite la fuite vers les cavernes pour finir le chapitre.