Le parcours principal de Dalton's Dinos jusqu'à la surface
Traverser Dalton's Dinos demande de terminer les travaux sur les installations qui ouvrent chaque nouvel itinéraire de fuite. Cette solution complète de Terrible Lizards suit l'histoire principale sur les quatre chapitres, notamment les projecteurs de la boutique, les générateurs souterrains, les objectifs liés à la dynamite et la dernière clé d'ascenseur. Elle couvre les étapes de progression, sans promettre tous les objets à collectionner ni un plan détaillé de chaque plateforme.
Le parcours s'appuie sur l'expérience de FusionZGamer dans la version complète, avec un début également corroboré par la partie de SuperHorrorBro sur cette version. Les codes ci-dessous correspondent aux portes et aux parties enregistrées qui sont décrites ; lisez la note ou l'objectif donné par Stella dans votre propre jeu. La page Steam officielle de Terrible Lizards permet d'identifier le jeu si vous devez distinguer la version complète de sa démo.
Chapitre 1 : théâtre, expositions et projecteurs de la boutique
Après avoir utilisé le téléphone public à l'extérieur, entrez dans l'attraction et récupérez les deux moitiés de la note déchirée contenant le code du bureau. Ouvrez le bureau avec le code reconstitué et récupérez le jeton du théâtre. SuperHorrorBro a utilisé 6024 avec succès dans ce début de partie enregistré ; l'essentiel reste d'assembler et de lire votre propre note, plutôt que de considérer comme universel un nombre provenant d'une autre partie.
Utilisez le jeton pour entrer dans le théâtre. Lorsque la présentation s'interrompt, prenez le passage vers les coulisses marqué No Entry, récupérez le fusible et réparez le boîtier en appuyant sur Espace au bon moment. Relancez la présentation et revenez au théâtre pour poursuivre vers les expositions.
La grille suivante demande d'activer trois interrupteurs dans les expositions, puis le levier principal du bureau. Explorez les parcours d'escalade autour des décors, activez les trois interrupteurs, puis retournez au bureau. Répondez à l'appel de Stella et prenez le casque pour rester en contact. Pour un levier bloqué, le tutoriel de la version complète indique de maintenir E en continu ; relâcher la touche réinitialise la progression.
Traversez la zone d'exposition endommagée jusqu'à Dilo Dash. Trouvez son jeton le long du parcours d'escalade, échangez-le contre la lampe torche dinosaure, puis traversez l'attraction. Au final de l'exposition, retrouvez le bouton manquant de la plaque et remettez-le en place. Stella explique que lancer le spectacle ouvre le passage du météore, qui devient votre sortie vers les coulisses.
Suivez les coulisses jusqu'à la boutique, regardez la VHS de Dalton dans le bureau et appelez Stella. Dans le parcours enregistré de la version complète, elle donne 1903 comme code du sous-sol. Récupérez les trois fusibles au sous-sol, remontez et installez-les dans les trois boîtiers des projecteurs tout en évitant la mascotte.
Il s'agit de trois tâches distinctes :
- Installez les trois fusibles au niveau du sol de la boutique.
- Utilisez le conduit de ventilation de la salle d'arcade pour atteindre les poutres et brancher les trois projecteurs en hauteur.
- Revenez par le bureau et allumez les projecteurs depuis leurs commandes au sol pendant que Bronto rôde dans la boutique.
Lorsque la sortie est détruite, empruntez l'itinéraire de fuite disponible vers les grottes. Continuez d'avancer pendant la poursuite et à travers le passage qui s'effondre pour terminer le chapitre 1.
Chapitre 2 : générateurs, digicode réparé et dynamite
L'ascenseur du premier site de fouilles est indisponible ; Stella vous envoie donc plus profondément. Commencez par démarrer les deux générateurs des cavernes latérales, puis actionnez la commande de la porte principale depuis la tour du contremaître. Stella donne 0451 pour la porte de la tour dans l'enregistrement de la version complète.
Servez-vous des câbles électriques pour vous orienter. Les parcours des générateurs comportent des portes auxiliaires temporaires : inspectez l'itinéraire avant d'appuyer sur leurs boutons, puis traversez tant que le passage reste ouvert. Une fois les deux générateurs en marche, retournez dans la tour et appuyez sur sa commande principale pour ouvrir la porte de sécurité des tunnels de prospection.
Poursuivez à travers les plateformes et la première poursuite de Bronto. Au digicode endommagé, lisez les instructions de réparation : les pièces de rechange se trouvent sur un site de fouilles en hauteur, tandis que le code est dans le laboratoire de terrain. Récupérez les pièces du digicode fonctionnel, revenez réparer le panneau concerné et saisissez le code trouvé. 7566 est le code entré avec succès dans la partie commentée de FusionZGamer.
Plus loin, activez les trois interrupteurs secondaires d'une autre porte. Bronto fait irruption et laisse des câbles arrachés et de l'eau stagnante sur le passage. Appelez Stella, puis actionnez les trois coupe-circuits d'urgence au niveau du sol pour éliminer le danger électrique. Poursuivez par le passage étroit en évitant Bronto.
Pendant la séquence de l'ascenseur, Stella donne 1677, mais cette tentative de fuite échoue et le parcours continue dans les grottes. Trouvez la clé de la nacelle et utilisez-la à la grille cadenassée. Après une nouvelle poursuite, Stella donne 0180 pour le casier de dynamite. Récupérez l'explosif, placez-le sur l'obstacle indiqué et utilisez le détonateur pour ouvrir le passage.
Pour le final, récupérez et placez quatre charges de dynamite pendant que Bronto vous poursuit. Repérez les points d'installation grâce à leurs fils, terminez toutes les poses, puis actionnez le détonateur à poussoir. L'explosion clôt le chapitre 2 et projette Jordan dans l'eau en contrebas.
Chapitre 3 : déplacements sur la substance visqueuse, ascenseur bloqué et caverne ferroviaire
Après le passage inondé, contactez Stella dans les sites profonds. Ce chapitre enrichit les déplacements avec des rebonds sur la substance visqueuse et des parcours de course sur les murs. Certaines surfaces de rebond ne sont disponibles que brièvement après l'activation d'un bouton ; repérez donc votre prochaine réception avant de lancer la séquence.
Dans le grand site minier, utilisez l'interaction avec le chariot pour atteindre la dynamite. Placez-la sur l'obstacle à travers lequel passe le câble électrique, faites-la exploser, rétablissez le courant et activez le panneau de commande du chariot ferroviaire. Continuez par le nouveau parcours.
Les rencontres avec l'Allosaurus demandent de continuer à fuir plutôt que de combattre. Un témoignage du jeu lu pendant la partie indique que la créature préfère attaquer par-derrière, hésite brièvement lorsqu'on la fixe, puis s'énerve. Considérez cela comme un court répit pour gagner un passage de fuite, pas comme un moyen de l'immobiliser indéfiniment. Des fissures étroites permettent d'avancer pendant les poursuites enregistrées.
Traversez la séquence de montée des eaux, puis terminez la zone de la plateforme élévatrice à ciseaux : obtenez la clé, placez la dynamite sur le parcours d'alimentation, rétablissez le courant et utilisez l'équipement pour continuer à monter. Plus loin, l'ascenseur à treuil semble donner accès à la surface, mais la tentative est interrompue. Suivez le nouvel itinéraire disponible au lieu de compter sur cet ascenseur pour terminer le chapitre.
Après avoir trouvé le dernier caméscope de Dalton, appelez Stella. Dans la caverne ferroviaire, remettez le générateur en marche et terminez l'objectif qui consiste à trouver et remplacer quatre fusibles. L'enregistrement confirme cette étape obligatoire sans situer clairement chaque fusible ; cette solution n'invente donc pas quatre emplacements précis.
Une fois cet objectif terminé, continuez jusqu'à la tour du contremaître, libérez le wagonnet et suivez le parcours de fuite pendant la poursuite de l'Allosaurus. Le passage dans le Motherlode termine le chapitre 3.
Chapitre 4 : DJ, caverne B et fuite finale en ascenseur
Traversez l'ancienne zone du Project Pilgrim en utilisant le contrepoids pour abaisser le parcours de substance visqueuse lorsque le jeu le demande. Quand vous trouvez DJ, il réclame un fossile de dent d'Allosaurus dans le repaire de Dennis avant d'accepter de partir. Récupérez-le, puis suivez l'objectif qui demande de trouver une arme fonctionnelle pendant la rencontre. Son utilisation est une interaction scénarisée ; Jordan n'obtient pas une arme à transporter et à utiliser librement ensuite.
Revenez auprès de DJ et échappez à Dennis. À l'avant-poste, examinez l'ascenseur et rétablissez l'alimentation des lampes à spectre spécial. Actionnez leurs commandes, allez voir DJ et écoutez l'enregistrement de Fellows. Il explique que la clé de sécurité de l'ascenseur a été emportée dans la caverne B.
L'itinéraire de la clé comporte un prérequis important :
- Entrez dans la caverne A et trouvez la dynamite.
- Revenez à l'entrée bloquée de la caverne B et faites-la sauter.
- Traversez la caverne B et gravissez la flèche rocheuse.
- Au sommet, récupérez la clé de l'ascenseur à côté du Dr Jonathan Fellows et de sa dernière note.
- Échappez à Dennis et rapportez la clé à l'ascenseur de l'avant-poste, où DJ vous attend.
Utilisez la clé à la commande de l'ascenseur et commencez l'ascension. Dennis interrompt le trajet, obligeant Jordan à prendre un autre chemin. Suivez l'objectif rattraper l'ascenseur et continuez à grimper dans cette séquence de déplacement. Lors de la confrontation finale, effectuez l'interaction de coup de pied, retrouvez DJ et poursuivez jusqu'à la surface, où Stella vous attend.
FAQ
Cette solution couvre-t-elle les quatre chapitres de la version complète ?
Oui. Elle suit leurs principaux objectifs de progression jusqu'à la fuite vers la surface. Elle ne prétend pas couvrir tous les objets à collectionner, proposer un speedrun optimal ou détailler chaque saut et chaque emplacement de fusible.
Pourquoi les projecteurs de la boutique restent-ils éteints après l'installation des fusibles ?
Le parcours enregistré distingue l'installation des fusibles, les branchements en hauteur et l'activation finale au sol. Après avoir installé les fusibles, gagnez les poutres par le conduit de la salle d'arcade, branchez les projecteurs, puis revenez actionner les commandes au sol.
Où se trouve la dernière clé d'ascenseur ?
Au chapitre 4, gravissez la flèche rocheuse de la caverne B et récupérez-la à côté de Fellows et de sa note. Trouvez d'abord la dynamite dans la caverne A pour ouvrir l'entrée de la caverne B.
Peut-on combattre les dinosaures avec l'arme du chapitre 4 ?
L'objectif de l'arme fonctionnelle conduit à une interaction scénarisée dans la partie enregistrée de la version complète. Il ne débloque pas un système de combat avec tir libre ; continuez ensuite à suivre les objectifs de fuite et de déplacement.