Enciende ambos generadores y abre la puerta de la torre del capataz
El primer ascensor que encuentras bajo tierra no te sacará de Dalton's Dinos. Esta guía del capítulo 2 de Terrible Lizards sigue la ruta principal a través de los siguientes intentos de huida, desde el puzle de suministro eléctrico de las cavernas laterales hasta el final con cuatro cargas de dinamita. Distinguir las tareas de los generadores, el teclado y los interruptores de emergencia facilita seguir los repetidos objetivos eléctricos del capítulo.
Esta ruta utiliza la experiencia de juego de FusionZGamer con la versión completa. Los números de los teclados que aparecen aquí son los que se dan o introducen en esa grabación, cada uno ligado a su propia puerta; comprueba el diálogo y las notas correspondientes en tu juego. La página oficial de Terrible Lizards en Steam ofrece la ficha del juego completo.
Llama a Stella en el yacimiento original. Explica que la puerta de seguridad de los túneles de exploración no tiene corriente. Necesitas dos generadores en las cavernas laterales y después accionar el control de la puerta principal dentro de la torre del capataz.
Explora las rutas laterales usando los cables eléctricos como referencias. Los pasos de los generadores incluyen puertas auxiliares temporales, así que localiza la abertura y el camino hasta ella antes de activar un botón. Completa la secuencia de plataformas mientras la puerta esté disponible y enciende el generador que hay al otro lado. Termina las dos rutas de suministro de las cavernas laterales y vuelve a la zona central.
Usa el código 0451 de Stella en la puerta de la torre del capataz. Dentro, acciona el control de la puerta principal. Tener los dos generadores en marcha proporciona corriente, pero aún debes realizar la acción de la torre para abrir la puerta de seguridad. Atraviésala para entrar en la siguiente ruta de cavernas.
Escapa de la primera persecución y repara el teclado dañado
Sigue la ruta de escalada y plataformas al otro lado de la puerta. Bronto interrumpe lo que parece ser el camino hacia una salida y comienza otra persecución. Continúa por el paso que avanza hasta llegar a la vía de escape estrecha y poder seguir por las cuevas.
En la siguiente zona de maquinaria, examina la puerta del teclado dañado y lee la información de reparación. Indica un yacimiento superior para la pieza de repuesto y el laboratorio de campo para el código. Son requisitos distintos: conocer un número no repara el panel.
- Visita el laboratorio de campo y consigue la información del código.
- Usa las plataformas móviles y la ruta superior para localizar un teclado que funcione.
- Completa el recorrido de la puerta temporal para llegar hasta él y recuperar la pieza.
- Vuelve al panel dañado, repáralo e introduce el código que has encontrado.
FusionZGamer narra 7566 como la entrada correcta en esta puerta reparada. Tómalo como el número usado en esa experiencia de juego, no como un sustituto de comprobar tu propia pista del laboratorio de campo.
Continúa por los tramos de equilibrio y desplazamiento. Cuando Bronto irrumpa en el paso estrecho, retrocede ante su aproximación y espera a tener una abertura para continuar. Sigue la ruta después del encuentro.
Completa los interruptores secundarios y después los tres de corte de emergencia
La siguiente puerta requiere tres interruptores secundarios. Completa esas conexiones para avanzar, pero prepárate para que Bronto irrumpa después. Esto crea un problema diferente: hay cables caídos sobre agua estancada, lo que hace peligroso el camino.
Llama a Stella. Su instrucción es llegar a los cortes de emergencia a nivel del suelo y activar los tres. Estos interruptores de corte pertenecen al encuentro inundado, no al puzle anterior de los generadores de las cavernas laterales.
Acciona los tres mientras evitas a Bronto. En la experiencia de juego grabada, Jordan se desplaza entre los controles y después escapa por el paso estrecho disponible una vez eliminado el obstáculo eléctrico. Terminar un interruptor no resuelve toda la zona, así que sigue el objetivo hasta completar el conjunto.
Continúa por la ruta de puertas auxiliares y escalada posterior a este encuentro. En el rellano del ascensor que encuentras después, vuelve a contactar con Stella. Proporciona 1677 para la secuencia de acceso, pero el intento de huida en ascensor falla y Jordan debe encontrar otro camino.
Consigue la llave de la góndola y abre la ruta de la dinamita
Continúa por las cuevas y completa la reparación del fusible y el recorrido de la puerta temporal que encuentres. Cuando el camino quede bloqueado por una puerta de malla metálica cerrada con candado, contacta con Stella sobre la zona de la góndola.
Llega a la góndola por la ruta elevada y recoge su llave. La secuencia incluye una interrupción en la góndola; asegúrate de tener la llave antes de volver a la puerta. Úsala en el candado para continuar. Es la llave de la góndola del capítulo 2, distinta de la llave del ascensor del capítulo 4.
Después de la siguiente persecución, contacta con Stella junto al armario de dinamita. El código que da en la grabación es 0180. Recoge el explosivo y colócalo en el paso bloqueado indicado. Activa el detonador para abrir el camino y después continúa por la persecución y la ruta de la caverna que se derrumba.
La explosión del armario sirve para abrir una ruta. La demolición mayor de cuatro cargas que viene después es otro objetivo, así que recoger este primer explosivo no termina el capítulo.
Coloca cuatro cargas y usa el émbolo detonador
En la arena final, recoge y coloca cuatro cargas de dinamita mientras Bronto sigue siendo una amenaza. La ruta te lleva por los pasos de alrededor para reunir los explosivos y regresar a sus puntos de colocación.
Usa los cables que llevan a las posiciones de las cargas para orientarte. En la experiencia de juego, seguir un cable ayuda a localizar una colocación pendiente después de instalar las demás cargas. Comprueba qué parte del objetivo de recoger y colocar sigue sin terminar antes de volver al detonador.
Después de las cuatro colocaciones, acciona el émbolo detonador. La explosión derrumba la zona y el agua arrastra a Jordan hacia abajo. Esa transición completa el capítulo 2 y lleva a los yacimientos profundos del capítulo 3.
Para comprobar rápidamente en qué punto estás, esta es la secuencia principal:
| Punto de referencia | Acción necesaria |
|---|---|
| Yacimiento original | Dos generadores laterales y después el control de la puerta principal de la torre |
| Teclado dañado | Recuperar la pieza de repuesto y conseguir el código del laboratorio de campo |
| Encuentro inundado con Bronto | Accionar tres interruptores de corte de emergencia a nivel del suelo |
| Puerta de la góndola | Recuperar la llave de la góndola y abrir el candado |
| Armario de dinamita | Obtener el explosivo y abrir la ruta bloqueada con la explosión |
| Arena final | Recoger y colocar cuatro cargas y después usar el émbolo |
Preguntas frecuentes
¿Por qué sigue cerrada la primera puerta grande después de encender un generador?
Stella pide los dos generadores de las cavernas laterales. Cuando estén en marcha, entra en la torre del capataz y activa su control de la puerta principal.
¿Dónde encuentro la pieza de repuesto del teclado dañado?
La información de reparación te dirige a un yacimiento superior. Encuentra allí un teclado que funcione y recupera sus piezas; la información del código es una pista independiente del laboratorio de campo.
¿Qué códigos aparecen en la grabación de la versión completa?
La partida descrita usa 0451 para la torre, 7566 en el teclado reparado, 1677 en la secuencia posterior de acceso al ascensor y 0180 para el armario de dinamita. Cada uno pertenece a un objetivo concreto, y la grabación no establece un comportamiento universal para todas las compilaciones o partidas.
¿Cuántas cargas de dinamita terminan el capítulo 2?
La demolición final requiere cuatro cargas. Recoge y coloca las cuatro y después usa el émbolo detonador. La explosión anterior del armario de dinamita abre la ruta hacia este encuentro posterior.