Starte beide Generatoren und öffne das Tor am Foreman's Tower

Der erste Aufzug unter der Erde bringt dich nicht aus Dalton's Dinos heraus. Diese Komplettlösung zu Kapitel 2 von Terrible Lizards folgt dem Hauptweg durch die weiteren Fluchtversuche, vom Stromrätsel in den Seitenhöhlen bis zum Dynamitfinale mit vier Ladungen. Wenn du Generatoren, Codetastatur und Notschalter als getrennte Aufgaben behandelst, lassen sich die wiederkehrenden Elektroziele des Kapitels leichter verfolgen.

Dieser Weg nutzt FusionZGamers Spielerfahrung mit der Vollversion. Die folgenden Codes werden in dieser Aufnahme genannt oder eingegeben und gehören jeweils zu einer bestimmten Tür. Prüfe die zugehörigen Dialoge und Notizen in deinem Spiel. Die offizielle Steam-Seite von Terrible Lizards enthält den Eintrag der Vollversion.

Rufe Stella an der ursprünglichen Ausgrabungsstätte an. Sie erklärt, dass die Sicherheitstür zu den Erkundungstunneln ohne Strom ist. Du brauchst zwei Generatoren in den Seitenhöhlen und anschließend die Haupttürsteuerung im Foreman's Tower.

Erkunde die Seitenwege und nutze dabei die Stromkabel als Orientierungspunkte. Die Generatorpassagen enthalten Hilfstüren, die nur vorübergehend offen bleiben. Suche deshalb vor dem Betätigen eines Knopfes die Öffnung und den Weg dorthin. Durchquere die Sprungfolge, solange die Tür offen ist, und starte den Generator dahinter. Schließe beide Stromversorgungswege in den Seitenhöhlen ab und kehre zum zentralen Bereich zurück.

Verwende Stellas Code 0451 an der Tür zum Foreman's Tower. Betätige drinnen die Haupttorsteuerung. Beide laufenden Generatoren liefern den Strom, doch die Aktion im Turm bleibt nötig, um die Sicherheitstür zu öffnen. Gehe durch diese Haupttür in den nächsten Höhlenabschnitt weiter.

Entkomme der ersten Verfolgung und repariere die beschädigte Codetastatur

Folge dem Kletter- und Sprungweg hinter dem Tor. Bronto unterbricht die scheinbare Annäherung an einen Ausgang und löst eine weitere Verfolgung aus. Folge dem weiterführenden Durchgang, bis du die enge Fluchtstelle erreichst und durch die Höhlen weitergehen kannst.

Untersuche im nächsten Anlagenbereich die Tür mit der beschädigten Codetastatur und lies ihre Reparaturinformation. Sie nennt eine höher gelegene Ausgrabungsstätte für ein Ersatzteil und das Feldlabor für den Code. Das sind getrennte Voraussetzungen: Eine Zahl zu kennen repariert das Panel nicht.

  1. Besuche das Feldlabor und beschaffe die Codeinformation.
  2. Nutze die beweglichen Plattformen und den oberen Weg, um eine funktionierende Codetastatur zu finden.
  3. Durchquere die zeitgesteuerte Türpassage, um sie zu erreichen, und baue das Teil aus.
  4. Kehre zum beschädigten Panel zurück, repariere es und gib den gefundenen Code ein.

FusionZGamer nennt 7566 als erfolgreiche Eingabe an dieser reparierten Tür. Betrachte sie als die in dieser Spielerfahrung verwendete Zahl, nicht als Ersatz für das Prüfen deines eigenen Feldlaborhinweises.

Gehe durch die Balancier- und Bewegungsabschnitte weiter. Wenn Bronto in den engen Durchgang eindringt, weiche vor ihm zurück und warte auf die Gelegenheit zum Weitergehen. Folge nach der Begegnung dem weiteren Weg.

Erledige die Unterschalter und danach die drei Notabschalter

Die nächste Tür benötigt drei Unterschalter. Schließe diese Verbindungen ab, um weiterzukommen, rechne aber damit, dass Bronto anschließend hindurchbricht. Dadurch entsteht ein anderes Problem: Kabel liegen im stehenden Wasser und machen den weiteren Weg gefährlich.

Rufe Stella an. Sie weist dich an, die Notabschalter unten im Bereich zu erreichen und alle drei zu betätigen. Diese Abschalter gehören zur überfluteten Begegnung, nicht zum früheren Generatorrätsel in den Seitenhöhlen.

Betätige alle drei und halte dabei Abstand zu Bronto. In der aufgezeichneten Spielerfahrung bewegt Jordan sich zwischen den Bedienelementen und entkommt anschließend durch den verfügbaren schmalen Durchgang, nachdem das elektrische Hindernis beseitigt ist. Ein einzelner Schalter löst den Bereich nicht vollständig. Folge deshalb dem Ziel, bis der komplette Satz erledigt ist.

Gehe hinter dieser Begegnung durch den Hilfstür- und Kletterweg weiter. Kontaktiere Stella am späteren Aufzugpodest erneut. Sie nennt 1677 für den Zugangsablauf, doch die Flucht mit dem Aufzug scheitert und Jordan muss einen anderen Weg finden.

Hole den Gondelschlüssel und öffne den Dynamitweg

Gehe durch die Höhlen weiter und erledige die auftauchende Sicherungsreparatur und zeitgesteuerte Türpassage. Wenn ein Maschendrahttor mit Vorhängeschloss den Weg blockiert, kontaktiere Stella zum Gondelbereich.

Erreiche die Gondel über den erhöhten Bewegungsweg und sammle ihren Schlüssel ein. Die Sequenz enthält eine Unterbrechung an der Gondel. Vergewissere dich, dass du den Schlüssel hast, bevor du zum Tor zurückkehrst. Benutze ihn am Vorhängeschloss, um weiterzukommen. Das ist der Gondelschlüssel aus Kapitel 2, unabhängig vom Aufzugschlüssel aus Kapitel 4.

Kontaktiere Stella nach der nächsten Verfolgung am Dynamitschrank. In der Aufnahme nennt sie den Code 0180. Hole den Sprengstoff und platziere ihn am angezeigten blockierten Durchgang. Betätige den Zünder, um den Weg zu öffnen, und durchquere anschließend die Verfolgung und die einstürzende Höhlenstrecke dahinter.

Die Schrank-Sprengung dient dem Öffnen des Weges. Die folgende größere Sprengung mit vier Ladungen ist ein anderes Ziel. Das Einsammeln dieses ersten Sprengstoffs beendet das Kapitel daher nicht.

Platziere vier Ladungen und benutze den Sprengzünder

Sammle und platziere in der letzten Arena vier Dynamitladungen, während Bronto eine Bedrohung bleibt. Der Weg führt dich durch die umliegenden Durchgänge zum Einsammeln des Sprengstoffs und zurück zu den Anbringungsstellen.

Orientiere dich an den Kabeln, die zu den Ladungspositionen führen. In der Spielerfahrung hilft das Verfolgen eines Kabels dabei, nach dem Einsetzen der anderen Ladungen eine noch offene Anbringungsstelle zu finden. Prüfe, welcher Teil des Sammel- und Platzierungsziels noch fehlt, bevor du zum Zünder zurückkehrst.

Betätige nach allen vier Platzierungen den Sprengzünder. Die Explosion lässt den Bereich einstürzen, und Jordan wird ins Wasser darunter gespült. Dieser Übergang schließt Kapitel 2 ab und führt in die tiefen Ausgrabungsstätten von Kapitel 3.

Zur schnellen Orientierung lautet die Hauptabfolge:

OrientierungspunktErforderliche Aktion
Ursprüngliche AusgrabungsstätteZwei Seitenhöhlen-Generatoren, dann die Haupttorsteuerung des Turms
Beschädigte CodetastaturErsatzteil ausbauen und Feldlaborcode beschaffen
Überflutete Bronto-BegegnungDrei Notabschalter unten betätigen
GondeltorGondelschlüssel holen und Vorhängeschloss öffnen
DynamitschrankSprengstoff beschaffen und blockierten Weg sprengen
Letzte ArenaVier Ladungen sammeln und platzieren, dann den Zünder benutzen

Häufige Fragen

Warum ist die erste große Tür nach dem Start eines Generators noch geschlossen?

Stella verlangt beide Seitenhöhlen-Generatoren. Betritt danach den Foreman's Tower und aktiviere seine Haupttorsteuerung.

Wo finde ich das Ersatzteil für die beschädigte Codetastatur?

Die Reparaturinformation verweist auf eine höher gelegene Ausgrabungsstätte. Finde dort eine funktionierende Codetastatur und baue ihre Teile aus. Die Codeinformation ist ein getrennter Hinweis im Feldlabor.

Welche Codes kommen in der Vollversionsaufnahme vor?

Der beschriebene Durchlauf verwendet 0451 für den Turm, 7566 an der reparierten Codetastatur, 1677 beim späteren Aufzugzugang und 0180 für den Dynamitschrank. Jeder gehört zu einem bestimmten Ziel. Die Aufnahme belegt kein allgemeingültiges Verhalten über jeden Build oder Durchlauf hinweg.

Wie viele Dynamitladungen beenden Kapitel 2?

Die letzte Sprengung benötigt vier Ladungen. Sammle und platziere alle vier und benutze danach den Sprengzünder. Die frühere Dynamitschrank-Sprengung öffnet den Weg zu dieser späteren Begegnung.